붉은사막과 서브노티카2가 스팀 상반기 수익 순위에서 동시에 상위권에 올랐다. 눈에 띄는 건 단순한 순위보다 돈이 모인 방식이다. 하나는 풀프라이스 신작의 힘을 보여줬고, 다른 하나는 얼리 액세스와 위시리스트가 얼마나 강한 구매 압력을 만드는지 드러냈다.
검색자가 궁금해할 지점도 여기다. “지금 사도 되는 게임인가”, “할인까지 기다리는 게 나은가”, “한국 게임사가 스팀에서 실제로 돈을 벌고 있나”라는 질문이 한 기사 안에 같이 들어 있다.
붉은사막과 서브노티카2가 같이 오른 스팀 수익표
글로벌 시장조사업체 알리네아 애널리틱스가 공개한 2026년 상반기 스팀 신작 수익 순위에서 붉은사막은 1억9010만 달러로 3위, 서브노티카2는 1억3360만 달러로 5위에 올랐다. 앞에는 포르자 호라이즌6와 레지던트 이블 레퀴엠 같은 대형 IP가 있었고, 중간에는 슬레이 더 스파이어2도 있었다.
이 순위가 흥미로운 이유는 두 게임의 결이 다르기 때문이다. 붉은사막은 펄어비스가 자체 엔진으로 만든 오픈월드 액션 어드벤처 신작이다. 서브노티카2는 크래프톤 산하 언노운월즈의 해양 생존 어드벤처 게임으로, 얼리 액세스 단계에서 이미 큰 매출을 냈다.
한쪽은 한국 콘솔급 신작의 글로벌 성과를 보여주고, 다른 한쪽은 팬덤이 기다려온 후속작의 구매력이 얼마나 빠르게 터지는지 보여준다. 둘 다 스팀이라는 같은 무대에 올랐지만, 게이머 지갑을 여는 방식은 꽤 다르다.
풀프라이스로 버틴 붉은사막, 할인 타이밍이 변수다
붉은사막은 출시 하루 만에 200만 장, 한 달이 되기 전 500만 장, 83일 만에 600만 장 판매를 기록한 것으로 전해졌다. 더 중요한 대목은 가격 할인 없는 풀프라이스 정책을 유지한 상태에서 이 속도를 만들었다는 점이다.
풀프라이스 신작은 초반 관심을 매출로 바꾸는 힘이 크다. 대신 시간이 지나면 구매층이 빠르게 갈린다. 출시 직후 바로 사는 이용자, 평가를 기다리는 이용자, 첫 할인까지 버티는 이용자가 나뉘기 때문이다.
기사에 따르면 알리네아 애널리틱스 분석가는 붉은사막의 지난달 수익이 약 920만 달러에 그쳤다는 점을 언급하며, 가을 신작 공세 전에 20% 할인 프로모션을 검토할 만하다고 봤다. 이 말은 성과가 약하다는 뜻보다, 풀프라이스 신작의 두 번째 매출 구간이 다가왔다는 뜻에 가깝다.
▲ 초반 구매층은 이미 상당 부분 움직였다
▲ 가을 대작 시즌 전 할인은 노출을 다시 끌어올릴 수 있다
▲ 신규 IP는 평가와 할인 타이밍에 따라 장기 판매 곡선이 달라진다
붉은사막을 기다리는 게이머라면 이제 질문이 달라진다. “게임이 성공했나”보다 “첫 할인과 대형 업데이트가 언제 맞물리나”가 구매 판단의 중심이 된다.
서브노티카2는 얼리 액세스가 만든 선결제 시장
서브노티카2는 5월 얼리 액세스 시작과 동시에 스팀 전 세계 판매량 1위에 올랐다. 기사에서 언급된 수익 1억3360만 달러 가운데 약 1억2000만 달러가 얼리 액세스가 시작된 5월에 발생했다는 분석도 나왔다.
이 숫자는 얼리 액세스가 더 이상 작은 테스트 판매가 아니라는 걸 보여준다. 팬들은 완성판을 기다리기보다, 개발 과정에 먼저 들어가 게임을 확인하고 커뮤니티 반응을 쌓는다. 특히 전작을 오래 즐긴 이용자라면 정식 출시 전이라도 구매 버튼을 누를 이유가 충분하다.
물론 이 방식에는 다른 부담도 있다. 출시 당시 콘텐츠 분량이 충분하지 않다는 반응이 나오면, 초반 매출은 커도 이후 평가 관리가 어려워진다. 서브노티카2의 경우 560만 명에 달하는 위시리스트 등록자가 정식 1.0 버전에서 얼마나 구매로 전환될지가 다음 구간이다.

게이머 입장에서는 얼리 액세스 구매가 “싸게 먼저 사는 선택”인지, “아직 덜 완성된 게임을 감수하는 선택”인지 나눠 봐야 한다. 스팀 상반기 수익 순위는 흥행을 보여주지만, 구매 만족도까지 자동으로 보장하지는 않는다.
스팀 신작 가격이 올라가며 생긴 구매 압박
올해 상반기 스팀 전체 매출은 111억 달러로 집계됐고, 2025년 상반기보다 14.5% 늘어난 것으로 분석됐다. 원인으로는 아시아 이용자 증가, 신작 가격 인상, 협동 게임 흥행, 대형 퍼블리셔의 구작 판매 전략, 서드파티 퍼블리셔의 스팀 복귀 등이 꼽혔다.
여기서 소비자에게 직접 닿는 건 신작 가격이다. 대형 신작이 70달러 안팎의 가격대를 당연하게 가져가면, 게이머는 예전보다 더 신중하게 장바구니를 본다. 리뷰 점수, 플레이타임, 최적화 상태, 업데이트 계획이 모두 가격 판단에 들어간다.
붉은사막은 정가 구매층을 얼마나 오래 유지할 수 있느냐가 중요하고, 서브노티카2는 얼리 액세스 구매자의 기대를 정식 버전까지 이어가는 게 중요하다. 둘 다 “출시했다”가 끝이 아니라, 출시 후 가격과 콘텐츠 관리가 매출을 다시 가르는 구조다.
스팀 신작을 고를 때도 이 흐름을 보면 기준이 잡힌다. 첫날 구매는 화제성에 가깝고, 첫 할인은 대중 확장 구간이며, 대형 업데이트는 다시 평가를 뒤집을 수 있는 시점이다.
한국 게임사가 스팀에서 돈을 버는 방식이 바뀐다
붉은사막과 서브노티카2는 모두 한국 게임사와 연결된 사례다. 붉은사막은 펄어비스의 자체 개발 신작이고, 서브노티카2는 크래프톤이 인수한 언노운월즈의 작품이다. 하나는 직접 만든 글로벌 콘솔·PC 신작, 다른 하나는 해외 스튜디오와 IP를 품은 포트폴리오 전략이다.
이 차이는 꽤 크다. 한국 게임사가 스팀에서 성과를 내는 방식이 모바일 MMORPG나 국내 시장 중심 매출에서 벗어나고 있다는 뜻이기 때문이다. 콘솔·PC 패키지, 얼리 액세스, 글로벌 팬덤, 위시리스트 전환 같은 단어가 실제 매출표에 올라오기 시작했다.
최근 K게임의 글로벌 전시와 체험판 흐름도 같은 맥락에서 볼 수 있다. 관련해서는 게임스컴 2026 K게임 총출동 글에서도 신작보다 체험판과 글로벌 반응이 먼저 중요해지는 흐름을 다뤘다.
원문 기사에서 확인할 수 있는 수익 순위는 네이버 IT/과학 뉴스에서 볼 수 있고, 실제 구매 환경은 스팀 공식 스토어에서 각 게임 페이지의 평가와 업데이트 내역을 함께 보는 편이 안전하다.
지금 볼 건 순위보다 다음 판매 구간이다
스팀 수익 순위는 이미 지나간 성적표다. 게이머에게 더 중요한 건 다음 구간이다. 붉은사막은 첫 할인, 콘텐츠 보강, 가을 대작과의 정면 경쟁이 남아 있다. 서브노티카2는 얼리 액세스 이후 정식 버전까지 기대감을 유지해야 한다.
구매를 고민한다면 순위 하나만 보고 움직이기보다 세 가지를 같이 보면 된다. 현재 평가가 안정적인지, 업데이트 속도가 이어지는지, 가격이 본인 플레이 시간과 맞는지다. 특히 풀프라이스 신작과 얼리 액세스 게임은 같은 인기작이어도 돈을 쓰는 타이밍이 완전히 다르다.
이번 상반기 스팀 수익표는 한국 게임사에도 꽤 선명한 신호를 남겼다. 글로벌 PC·콘솔 시장에서는 이름값보다 출시 직후의 완성도, 가격 전략, 커뮤니티 반응이 더 빨리 숫자로 돌아온다. 다음 흥행작은 더 화려한 발표보다, 이 세 가지를 얼마나 정확히 맞추느냐에서 갈릴 가능성이 크다.
